EL ARTE DE HACER VIDEOJUEGOS

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EL ARTE DE HACER VIDEOJUEGOS

Pablo M. Mana
Hola :
Hace un tiempo se rompio del disco duro , con el perdi parte de la informacion que tenia , mientras hacia una copia de lo que quedo encontre este documento , en su momento no lo lei solo lo guarde  , hace unos dias lo lei y  realmente lo disfrute mucho ya que me recordo muchas cosas .
Espero que lo disfruten , si bien apunta a videojuegos contiene consideraciones utiles en muchos rubros .
Saludos
Pablo M. Mana


Autor: Emilio de Paz

Fecha: 20-05-2001



EL ARTE DE HACER VIDEOJUEGOS







A los desarrolladores independientes:



¿POR QUÉ hacemos videojuegos?

 

No se trata de "Hacer el mejor motor del mercado".

            Ni se trata de "Estamos haciendo un juego que va a vender un montón".

            No se trata de "Sorprender a los demás con la idea que a nadie se le ha ocurrido".

 

            Aquí se trata de "¿Qué hay que usar con la polea para subir el cubo?".

            Aquí hablamos de "¡Mierda! ¡Me han matado! Voy a intentarlo otra vez, ahora no me va a pasar".

 

En muchas ocasiones, nosotros mismos, los creadores de videojuegos, no somos conscientes de lo que estamos haciendo. El proceso de desarrollo nos abarca y, estamos tan inmersos en él, que quizá no nos damos cuenta del aspecto global (Al menos a mí, me ha pasado durante muchos años).

 

¿POR QUÉ hacemos videojuegos?

¿De dónde sale ese impulso de CREAR?

 

Miremos hacia atrás, a nuestra infancia, adolescencia o juventud, y pensemos en los primeros juegos que cayeron en nuestras manos. Los cargamos en nuestros viejos ordenadores y nos pusimos a jugar con ellos... ¿Qué sentíamos?

 

No era "Qué bien optimizada está la memoria RAM".

No era "¿Cómo habrán conseguido el naranja en un Spectrum?".

 

Era el paso a un mundo mágico. Era Alicia a través del espejo.

 

Es el mundo de las sensaciones, de las emociones. De vernos atrapados por un juego. Sin más.

            Sin "El personaje tiene más polígonos que el de Tomb Raider".

            Sin "Las sombras molan un mazo porque se arrojan a tiempo real".

            Sin "Vamos a distribuirlo en Francia, Alemania y Djibuti".

 

Sí, los videojuegos son un medio, cada día más cercano al cine. Nos cuentan una historia, nos atrapan en su mundo con sus gráficos, su sonido, su ambientación...

 

Pero hay algo que ningún otro medio tiene, al menos en tan gran medida: la INTERACCIÓN. Y es que en aquellos videojuegos, sin importar el tipo de historia, o el género del juego... NOSOTROS éramos el protagonista.

 

Y la historia podía terminar bien o mal, todo dependía de nosotros. No había un final pre-fijado, no éramos simples espectadores: vivíamos una aventura. Era JUGAR, con mayúsculas.

 

¿Cuántas veces en estos años nos hemos sentido un científico metido a Rambo, un aprendiz de pirata o de mago, un piloto de carreras, o incluso una gran boca amarilla que cuando se come unos puntos se encabrona y se zampa al primer fantasma que pilla?

¿Y acaso no hemos sentido alegría cuando hemos triunfado? ¿Tristeza cuando hemos fracasado? Júbilo, Odio, Rencor, Frustración, Humor, Amor...

Cuando éramos "profanos", cuando no teníamos ni idea de lo que era un píxel, un polígono o un puntero, un juego era para nosotros, conscientemente o no, una fuente de EMOCIONES.

 

¿POR QUÉ hacemos videojuegos?

¿De dónde sale ese impulso de CREAR?

 

En el fondo todos sabemos la respuesta: queremos hacer sentir al resto de la gente las emociones que nosotros vivimos cuando jugamos a un videojuego.

 

Porque, hora es ya de decirlo, la creación de videojuegos es un ARTE, y por lo tanto nosotros somos unos ARTISTAS. Y como artistas que somos llevamos a la gente, en forma de CD-ROM, emociones fantásticas y maravillosas.

 

¿Qué es la "adicción", la "jugabilidad"? ¿Acaso el que una persona no quiera dejar de jugar a nuestro juego, o no deje de pensar en el puzzle que le hemos puesto, no evidencia que esas sensaciones le llegan de la forma más directa posible?

 

            No es "ver a un piloto de carreras" es SER un piloto de carreras.

            No es "¿encajarán las piezas?" es ENCAJAR las piezas.

            No es "A ver cómo sale el bueno de ésta" es ¡¡¿Cómo SALGO de ésta?!!

 

Y nuestra profesión por tanto, de programadores, diseñadores, músicos, grafistas, directores... de ARTISTAS al fin y al cabo, es transmitir esas emociones.

 

            No es, cómo muchos creen, "Soy un freaky que quiere demostrar que es el más listo".

            No es, cómo nosotros quisiéramos, "Voy a hacerme rico con este negocio tan moderno".

 

            Y los desarrolladores españoles, llámense Enigma, Nébula, Xpiral, Péndulo, Argos, Balance, Revistronic o Alcachofa... Debemos SER conscientes de ello... de que... ¡Somos la leche!

 

            Hacemos felices a los jugadores creando emociones para ellos.

 

            Hacemos felices a los productores creando dinero... también para ellos ;-)

 

            Lo que nosotros hacemos es algo MUY IMPORTANTE.

 

            No es "A ver si hago unas rutinillas..."

            No es "Bueno, entretiene, no está mal..."

            No es "Chicos, a ver si me podéis hacer un juego como diablo, si puede ser mejor, pero por cien veces menos presupuesto..."

 

Somos ARTISTAS, haciendo un ARTE. Un arte nuevo, que tiene un mercado que crece, que tiene un futuro espléndido, que muy poca gente es capaz de realizar...

 

Seamos al menos conscientes de ello. Somos nosotros quienes hacemos las concesiones, no las productoras. ¡Somos la RELECHE!

 

Desde aquí mi más sincero agradecimiento a todos los grupos arriba nombrados y a muchos otros creadores, por haberme EMOCIONADO con sus juegos. El cine ha evolucionado mucho desde los hermanos Lumiére (1895, año que se inventó el cinematógrafo). Nuestro arte nació hace poco más de 30 años. Tenemos mucho camino por delante y será un placer recorrerlo juntos. Para cualquier cosa, ya sabéis dónde tenéis un colega, un admirador y un amigo.

 

Un saludo y un "frusky":

 

Emilio de Paz (Artista alternativo).