Hallo, ich habe zwei grundsätzliche Fragen: 1. In der Einleitung zum Etoys-Buch finde ich sinngemäß: Computer können Kindern ermöglichen, ihr intuitives Wissen durch Modelle / Simulationen zu überdenken oder neu zu gestalten. Nach weiterer Untersuchung mithilfe von Computer-Modellen und -Simulationen, die die Kinder selbst entwickeln, können sie den Konflikt mit ihrem intuitiven Verständnis erkennen ...Verständnis ..., wie Squeak-Projekte entworfen werden können ... Meine Gedanken "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" führen genau dorthin. Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. --- 2. Das Vorwort beginnt mit: "Squeak ist viel mehr als ein Textverarbeitungsprogramm ..." Vielleicht ist mein Verständnis von Objektorientierung falsch?: Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, zu agieren. Steckt hinter dem zitierten Gedanken die Vorstellung, mit einer Programmiersprache alles bewerkstelligen zu wollen? Es gibt verschiedene Arten, Wissen darzustellen: - Modelle sind eine Art, - Texte, Noten, ... eine völlig andere. Wo liegt mein Denkfehler? Es grüßt -- Hans-Josef -- |
On 28.05.2012, at 20:00, Hans-Josef Heck wrote: > > Hallo, > > > ich habe zwei grundsätzliche Fragen: > > 1. > In der Einleitung zum Etoys-Buch finde ich sinngemäß: Ich nehme an du beziehst dich auf die deutsche Übersetzung von "Powerful Ideas". > Computer können Kindern ermöglichen, ihr intuitives Wissen > durch Modelle / Simulationen zu überdenken oder neu zu gestalten. > > Nach weiterer Untersuchung mithilfe von Computer-Modellen und > -Simulationen, die die Kinder selbst entwickeln, können sie > den Konflikt mit ihrem intuitiven Verständnis erkennen > > ...Verständnis ..., wie Squeak-Projekte entworfen werden können ... > > Meine Gedanken > > "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" > > führen genau dorthin. > > Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, > warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? > > Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, > vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. So weit ich sehen kann, wird im ganzen Buch das Wort Morph nicht erwähnt. Davon muss man bei einer Einführung in Etoys auch nicht reden. Auf dem Bildschirm flitzen nunmal "Objekte" umher und nicht irgendwelche "Modelle". Finde ich wesentlich passender. Man kann die Objekte benutzen um ein Modell zu bauen, aber deswegen bleiben die einzelnen Teile in Etoys immer noch Objekte. > --- > > > 2. > Das Vorwort beginnt mit: > > "Squeak ist viel mehr als ein Textverarbeitungsprogramm ..." > > Vielleicht ist mein Verständnis von Objektorientierung falsch?: > > Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit > auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, > zu agieren. > > Steckt hinter dem zitierten Gedanken die Vorstellung, > mit einer Programmiersprache alles bewerkstelligen zu wollen? > > Es gibt verschiedene Arten, Wissen darzustellen: > > - Modelle sind eine Art, > - Texte, Noten, ... eine völlig andere. > > Wo liegt mein Denkfehler? Vielleicht darin, den Rest des Satzes zu ignorieren, in dem der Gegensatz von Etoys und einem Textverarbeitungsprogramm deutlich werden sollte. - Bert - |
In reply to this post by Hans-Josef Heck
Hans-Josef Heck <[hidden email]> writes:
Hallo > Meine Gedanken > > "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" > > führen genau dorthin. Um mal direkt beim Thema Begrifflichkeiten einzusteigen: Als Titel finde ich das obige "seine Funktion vereinbaren" ziemlich holprig formuliert. Ohne weitere Erläuterungen sieht es sogar nach Nonsens aus. Ich kann damit nichts anfangen. Das ist genau die Schwierigkeit beim Vermitteln von Wissen. Wir würden aneinander vorbeireden :) > Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, > warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? > Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, > vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. Wenn ich von Squeak als Grundlage für EToys ausgehe, würde ich es wie folgt beschreiben. Morph-Objekte sind der Teil der Squeak-Welt, der auf dem Schirm dargestellt und mit dem interagiert werden kann (z.B. mit der Maus). Andere Objekte können per asMorph in einen Morph gewandelt werden. Oft gehört zu einem Morph ein Modell dazu. Dabei werden die Benutzerinteraktionen die den Zustand des Modells beeinflussen sollen als Nachrichten an den Morph abgebildet. Klingt etwas verwirrend aber wenn man sich die Pluggable*-Klassen in Squeak anschaut wird das sicher verständlich. > Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit > auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, > zu agieren. Ja so in etwa. Auch wenn es natürlich jede Menge Objekte gibt, die in der Realität nicht abbildbar sind. Nachrichten kann man ganz gut mit Anfragen gleichsetzen. Don't tell. Ask! "Informieren" passt auch oft. Und damit man immer den richtigen Ansprechpartner hat, sollten die Verantwortlichkeiten genau auf die jeweiligen Objekte verteilt/begrenzt sein. Ich habe keine Kenntnisse der Wissenschaftstheorie und bin ein eher seltener EToys-Nutzer aber so würde ich "als Squeaker" die drei Begriffe jemandem erklären. Enno PS: Jemand, der aus der Emacs-Ecke kommt scheitert oft schon am Squeak-GUI. Ich habe zwei Anläufe gebraucht (insgesamt etwa 4 Wochen) bis ich mich einigermaßen "zu Hause" gefühlt habe. Jetzt will ich nicht mehr zurück. Es lohnt sich also dranzubleiben. Viel Spaß!!! |
In reply to this post by Bert Freudenberg
Danke für die Antworten. Ich schreibe in den Text hinein
Am 28.05.2012 20:28, schrieb Bert Freudenberg: > > On 28.05.2012, at 20:00, Hans-Josef Heck wrote: > >> >> Hallo, >> >> >> ich habe zwei grundsätzliche Fragen: >> >> 1. >> In der Einleitung zum Etoys-Buch finde ich sinngemäß: > > Ich nehme an du beziehst dich auf die deutsche Übersetzung von "Powerful Ideas". > >> Computer können Kindern ermöglichen, ihr intuitives Wissen >> durch Modelle / Simulationen zu überdenken oder neu zu gestalten. >> >> Nach weiterer Untersuchung mithilfe von Computer-Modellen und >> -Simulationen, die die Kinder selbst entwickeln, können sie >> den Konflikt mit ihrem intuitiven Verständnis erkennen >> >> ...Verständnis ..., wie Squeak-Projekte entworfen werden können ... >> >> Meine Gedanken >> >> "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" >> >> führen genau dorthin. >> >> Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, >> warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? >> >> Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, >> vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. > > So weit ich sehen kann, wird im ganzen Buch das Wort Morph nicht erwähnt. Davon muss man bei einer Einführung > > Auf dem Bildschirm flitzen nunmal "Objekte" umher und nicht irgendwelche "Modelle". Finde ich wesentlich passender. > Man kann die Objekte benutzen um ein Modell zu bauen, aber deswegen bleiben die einzelnen Teile in Etoys immer noch Objekte. > Die Objekte in Etoys / Squeak sind - funktional gesehen - "Bausteine", das Material, mit dem man bauen kann? Das was da aber rumflizzt ist aber - funktional gesehen - eine Modell, nämlich das von einem Auto? Ist das so korrekt? > >> --- >> >> >> 2. >> Das Vorwort beginnt mit: >> >> "Squeak ist viel mehr als ein Textverarbeitungsprogramm ..." >> >> Vielleicht ist mein Verständnis von Objektorientierung falsch?: >> >> Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit >> auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, >> zu agieren. >> >> Steckt hinter dem zitierten Gedanken die Vorstellung, >> mit einer Programmiersprache alles bewerkstelligen zu wollen? >> >> Es gibt verschiedene Arten, Wissen darzustellen: >> >> - Modelle sind eine Art, >> - Texte, Noten, ... eine völlig andere. >> >> Wo liegt mein Denkfehler? > > > Vielleicht darin, den Rest des Satzes zu ignorieren, in dem der Gegensatz von Etoys > Dann müsste der Satz vielleicht lauten: "Squeak ist kein Textverarbeitungsprogramm ..." ? -Gruß - Hans-Josef > - Bert - > > > > |
In reply to this post by Enrico Schwass-2
Hallo Enno, danke für die Kritik. Den Titel habe ich verändert: "Wissen darstellen und bewahren - - Wissen erfahrbar machen - Etoys verstehen" Welche Funktion hat ein "Morph" = Warum werden Morphe geschaffen - bezogen auf Smalltalk / Squeak - ? Gruß - Hans-Josef Am 28.05.2012 22:21, schrieb Enrico Schwass: > Hans-Josef Heck<[hidden email]> writes: > > Hallo > >> Meine Gedanken >> >> "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" >> >> führen genau dorthin. > > Um mal direkt beim Thema Begrifflichkeiten einzusteigen: Als Titel finde > ich das obige "seine Funktion vereinbaren" ziemlich holprig formuliert. > > Ohne weitere Erläuterungen sieht es sogar nach Nonsens aus. Ich kann > damit nichts anfangen. Das ist genau die Schwierigkeit beim Vermitteln > von Wissen. Wir würden aneinander vorbeireden :) > >> Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, >> warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? >> Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, >> vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. > > Wenn ich von Squeak als Grundlage für EToys ausgehe, würde ich es wie > folgt beschreiben. Morph-Objekte sind der Teil der Squeak-Welt, der auf > dem Schirm dargestellt und mit dem interagiert werden kann (z.B. mit der > Maus). Andere Objekte können per asMorph in einen Morph gewandelt > werden. Oft gehört zu einem Morph ein Modell dazu. Dabei werden die > Benutzerinteraktionen die den Zustand des Modells beeinflussen sollen als > Nachrichten an den Morph abgebildet. Klingt etwas verwirrend aber wenn > man sich die Pluggable*-Klassen in Squeak anschaut wird das sicher > verständlich. > >> Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit >> auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, >> zu agieren. > > Ja so in etwa. Auch wenn es natürlich jede Menge Objekte gibt, die in > der Realität nicht abbildbar sind. > > Nachrichten kann man ganz gut mit Anfragen gleichsetzen. Don't > tell. Ask! "Informieren" passt auch oft. Und damit man immer den > richtigen Ansprechpartner hat, sollten die Verantwortlichkeiten genau > auf die jeweiligen Objekte verteilt/begrenzt sein. > > Ich habe keine Kenntnisse der Wissenschaftstheorie und bin ein eher > seltener EToys-Nutzer aber so würde ich "als Squeaker" die drei Begriffe > jemandem erklären. > > Enno > > PS: Jemand, der aus der Emacs-Ecke kommt scheitert oft schon am > Squeak-GUI. Ich habe zwei Anläufe gebraucht (insgesamt etwa 4 Wochen) > bis ich mich einigermaßen "zu Hause" gefühlt habe. Jetzt will ich nicht > mehr zurück. Es lohnt sich also dranzubleiben. Viel Spaß!!! > > |
In reply to this post by Hans-Josef Heck
On 01.06.2012, at 13:44, Hans-Josef Heck wrote:
> Danke für die Antworten. Ich schreibe in den Text hinein Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wozu diese Wortklauberei gut sein soll. - Bert - |
In reply to this post by Hans-Josef Heck
Ich habe den Eindruck, wir diskutieren gerade über die deutsche Version eines Buches. Das können wir tun, aber wir werden das Buch nicht ändern.
Jeder Text wird in einem bestimmten Kontext für eine Zielgruppe geschrieben, die der Autor im Kopf hat. Ich glaube nicht, dass wir die eine ideale Formulierung finden, die für alle Personen im Kopf die gleiche Vorstellung erzeugt. Deshalb finde ich es viel besser, wenn es mehr und verschiedene Artikel, Bücher, Texte etc. gibt und jeder kann diejenigen verwenden, die ihn am besten ansprechen. Natürlich ist es wichtig, dass möglichst keine falschen Fakten geschrieben werden. Aber die Dinge sind abhängig vom Standpunkt des Betrachters: ist nun das Auto ein Modell oder ein Objekt? Meiner Meinung nach kann es beides sein, je nachdem, wie man in seinem jeweiligen Kontext die Begriffe definiert. Aber die sind nun mal abhängig vom Kontext :) Auf Squeakland gibt es eine ganze Reihe Artikel von Alan Kay, die den Hintergrund auch der Entwicklung von Etoys beleuchten: http://squeakland.org/resources/articles/ Viele Grüße, Rita On Jun 1, 2012, at 1:44 PM, Hans-Josef Heck wrote: > Danke für die Antworten. Ich schreibe in den Text hinein > > Am 28.05.2012 20:28, schrieb Bert Freudenberg: >> >> On 28.05.2012, at 20:00, Hans-Josef Heck wrote: >> >>> >>> Hallo, >>> >>> >>> ich habe zwei grundsätzliche Fragen: >>> >>> 1. >>> In der Einleitung zum Etoys-Buch finde ich sinngemäß: >> >> Ich nehme an du beziehst dich auf die deutsche Übersetzung von "Powerful Ideas". >> >>> Computer können Kindern ermöglichen, ihr intuitives Wissen >>> durch Modelle / Simulationen zu überdenken oder neu zu gestalten. >>> >>> Nach weiterer Untersuchung mithilfe von Computer-Modellen und >>> -Simulationen, die die Kinder selbst entwickeln, können sie >>> den Konflikt mit ihrem intuitiven Verständnis erkennen >>> >>> ...Verständnis ..., wie Squeak-Projekte entworfen werden können ... >>> >>> Meine Gedanken >>> >>> "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" >>> >>> führen genau dorthin. >>> >>> Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, >>> warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? >>> >>> Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, >>> vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. >> >> So weit ich sehen kann, wird im ganzen Buch das Wort Morph nicht erwähnt. Davon muss man bei einer Einführung > > in Etoys auch nicht reden. >> >> Auf dem Bildschirm flitzen nunmal "Objekte" umher und nicht irgendwelche "Modelle". Finde ich wesentlich passender. >> Man kann die Objekte benutzen um ein Modell zu bauen, aber deswegen bleiben die einzelnen Teile in Etoys immer noch Objekte. >> > > Die Objekte in Etoys / Squeak sind - funktional gesehen - "Bausteine", das Material, mit dem man bauen kann? > Das was da aber rumflizzt ist aber - funktional gesehen - eine Modell, nämlich das von einem Auto? > > Ist das so korrekt? > >> >>> --- >>> >>> >>> 2. >>> Das Vorwort beginnt mit: >>> >>> "Squeak ist viel mehr als ein Textverarbeitungsprogramm ..." >>> >>> Vielleicht ist mein Verständnis von Objektorientierung falsch?: >>> >>> Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit >>> auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, >>> zu agieren. >>> >>> Steckt hinter dem zitierten Gedanken die Vorstellung, >>> mit einer Programmiersprache alles bewerkstelligen zu wollen? >>> >>> Es gibt verschiedene Arten, Wissen darzustellen: >>> >>> - Modelle sind eine Art, >>> - Texte, Noten, ... eine völlig andere. >>> >>> Wo liegt mein Denkfehler? >> >> >> Vielleicht darin, den Rest des Satzes zu ignorieren, in dem der Gegensatz von Etoys > > und einem Textverarbeitungsprogramm deutlich werden sollte. >> > > Dann müsste der Satz vielleicht lauten: > > "Squeak ist kein Textverarbeitungsprogramm ..." > > ? > > -Gruß - Hans-Josef > > >> - Bert - >> >> >> >> Rita Freudenberg [hidden email] |
Halo Rita, danke für den Hinweis auf "http://squeakland.org/resources/articles/". Das erste was ich gelesen habe (und weiter bin ich noch gar nicht gekommen): "Math and Science literacy has been devalued in our schools, or at best inappropriately taught. And yet it's vital, not just for vocational reasons, but to develop critical thinking skills needed by all world citizens. Based on a constructivist learning model, ..." Genau darum geht es (mir). Kritisches Denken setzt voraus, dass man die Funktion des Wissens versteht. Mathematik ist eine völlig andere Wissenskategorie als Physik, ... verbunden mit anderen Forschungsmethoden, Darstellungsmethoden, Überprüfungsmethoden. (Es gibt zwei weitere Kategorien von Wissen.) Deshalb ist es wichtig zu wissen, mit welcher Art von Wissen man gerade umgeht. Deshalb ist es auch wichtig, eindeutige Bezeichner zu verwenden, auf deren Funktion und Betrachtungsbereich man sich verständigt hat. Das mag wie Wortklauberei erscheinen, ist es aber nicht. Sprache und Denken sind untrennbar miteinander verwoben. Eine nicht-funktionale Ausdrucksweise erschwert das Verstehen ungemein. Die Grundlegung wissenschaftswissenschaftlich funktionalen Denkens legen wir in den ganz jungen Jahren. Deshalb müssten unsere Kindergärtner/innen die am besten ausgebildeten (und höchst bezahlten) Erzieher sein. - Und Wissenschafts"theorie" sollte nicht als philosophische Disziplin sondern als Wirklichkeitswissenschaft betrieben werden. Da Etoys gerade da ansetzt, -siehe das Eingangszitat- ist es so wichtig, sich über die Funktion und die Bezeichner Klarheit zu verschaffen. Es ist völlig klar, dass jedes Buch in einem Kontext entstanden ist und mit neuen Wissen und Einsichten sich dieser Kontext verschiebt. Meine Gedanken sind auch keinesfalls Kritik an diesem Buch, sondern versuchen nur Einsichten zu diskutieren, die Kindern ein besseres Verständnis ermöglichen. (Vgl. Hinweis auf meine Enkelkinder) Viele Grüße Hans-Josef Am 01.06.2012 14:57, schrieb Rita Freudenberg: > Ich habe den Eindruck, wir diskutieren gerade über die deutsche Version eines Buches. Das können wir tun, aber wir werden das Buch nicht ändern. > > Jeder Text wird in einem bestimmten Kontext für eine Zielgruppe geschrieben, die der Autor im Kopf hat. Ich glaube nicht, dass wir die eine ideale Formulierung finden, die für alle Personen im Kopf die gleiche Vorstellung erzeugt. Deshalb finde ich es viel besser, wenn es mehr und verschiedene Artikel, Bücher, Texte etc. gibt und jeder kann diejenigen verwenden, die ihn am besten ansprechen. > > Natürlich ist es wichtig, dass möglichst keine falschen Fakten geschrieben werden. Aber die Dinge sind abhängig vom Standpunkt des Betrachters: ist nun das Auto ein Modell oder ein Objekt? Meiner Meinung nach kann es beides sein, je nachdem, wie man in seinem jeweiligen Kontext die Begriffe definiert. Aber die sind nun mal abhängig vom Kontext :) > > Auf Squeakland gibt es eine ganze Reihe Artikel von Alan Kay, die den Hintergrund auch der Entwicklung von Etoys beleuchten: > > http://squeakland.org/resources/articles/ > > Viele Grüße, > Rita > > On Jun 1, 2012, at 1:44 PM, Hans-Josef Heck wrote: > >> Danke für die Antworten. Ich schreibe in den Text hinein >> >> Am 28.05.2012 20:28, schrieb Bert Freudenberg: >>> >>> On 28.05.2012, at 20:00, Hans-Josef Heck wrote: >>> >>>> >>>> Hallo, >>>> >>>> >>>> ich habe zwei grundsätzliche Fragen: >>>> >>>> 1. >>>> In der Einleitung zum Etoys-Buch finde ich sinngemäß: >>> >>> Ich nehme an du beziehst dich auf die deutsche Übersetzung von "Powerful Ideas". >>> >>>> Computer können Kindern ermöglichen, ihr intuitives Wissen >>>> durch Modelle / Simulationen zu überdenken oder neu zu gestalten. >>>> >>>> Nach weiterer Untersuchung mithilfe von Computer-Modellen und >>>> -Simulationen, die die Kinder selbst entwickeln, können sie >>>> den Konflikt mit ihrem intuitiven Verständnis erkennen >>>> >>>> ...Verständnis ..., wie Squeak-Projekte entworfen werden können ... >>>> >>>> Meine Gedanken >>>> >>>> "Etoys verstehen - Seine Funktion vereinbaren" >>>> >>>> führen genau dorthin. >>>> >>>> Wenn es um "Modelle", ihre Entwicklung und ihre Anwendung (Simulationen) geht, >>>> warum soll dann von "Morph" oder "Objekt" statt von "Modell" gesprochen werden? >>>> >>>> Ich möchte meinem Enkel diese Möglichkeiten nahe bringen, >>>> vorher aber natürlich bis zu Ende gedacht haben. >>> >>> So weit ich sehen kann, wird im ganzen Buch das Wort Morph nicht erwähnt. Davon muss man bei einer Einführung >>> in Etoys auch nicht reden. >>> >>> Auf dem Bildschirm flitzen nunmal "Objekte" umher und nicht irgendwelche "Modelle". Finde ich wesentlich passender. >>> Man kann die Objekte benutzen um ein Modell zu bauen, aber deswegen bleiben die einzelnen Teile in Etoys immer noch Objekte. >>> >> >> Die Objekte in Etoys / Squeak sind - funktional gesehen - "Bausteine", das Material, mit dem man bauen kann? >> Das was da aber rumflizzt ist aber - funktional gesehen - eine Modell, nämlich das von einem Auto? >> >> Ist das so korrekt? >> >>> >>>> --- >>>> >>>> >>>> 2. >>>> Das Vorwort beginnt mit: >>>> >>>> "Squeak ist viel mehr als ein Textverarbeitungsprogramm ..." >>>> >>>> Vielleicht ist mein Verständnis von Objektorientierung falsch?: >>>> >>>> Objekte erhalten die Fähigkeiten, die sie in der Wirklichkeit >>>> auch besitzen und werden durch Nachrichten / Reize dazu angeregt, >>>> zu agieren. >>>> >>>> Steckt hinter dem zitierten Gedanken die Vorstellung, >>>> mit einer Programmiersprache alles bewerkstelligen zu wollen? >>>> >>>> Es gibt verschiedene Arten, Wissen darzustellen: >>>> >>>> - Modelle sind eine Art, >>>> - Texte, Noten, ... eine völlig andere. >>>> >>>> Wo liegt mein Denkfehler? >>> >>> >>> Vielleicht darin, den Rest des Satzes zu ignorieren, in dem der Gegensatz von Etoys >>> und einem Textverarbeitungsprogramm deutlich werden sollte. >>> >> >> Dann müsste der Satz vielleicht lauten: >> >> "Squeak ist kein Textverarbeitungsprogramm ..." >> >> ? >> >> -Gruß - Hans-Josef >> >> >>> - Bert - >>> >>> >>> >>> > > Rita Freudenberg > [hidden email] > > > > > |
In reply to this post by Hans-Josef Heck
Hallo Hans-Josef,
On Fri, 1 Jun 2012, Hans-Josef Heck wrote: > Welche Funktion hat ein "Morph" = Warum werden Morphe geschaffen - > bezogen auf Smalltalk / Squeak - ? Ich würde sagen, um Dinge/Sachverhalte/Modelle zu visualisieren, ihnen eine 'Gestalt' zu geben - darum heißen Morphe wohl auch gerade so und eben nicht anders. Markus |
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